2026-0116-1044 gdc - interactive pacing from the museum flashback
Slip-box
To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
https://www.youtube.com/watch?v=bE_WP56XUF4
这份 GDC 演讲由顽皮狗(Naughty Dog)的前设计师 Evan Hill 主讲,深度解析了《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II)中著名的 “博物馆回忆(Museum Flashback)” 关卡。该关卡因其极度细腻的情感表达和出色的交互设计而备受赞誉。
以下是内容的详细中文整理与总结:
一、 核心理念:交互式节奏 (Interactive Pacing)
Evan Hill 提出,节奏不应该只是设计师在图表上画出的曲线,而应该像“跑步”一样——由玩家自己设定节奏、步调和速度。
- 目标:创造一个“由玩家调校”的体验。既要让想快进的玩家能顺利推进,也要让想留下来细细品味的玩家得到丰厚的回报。
- 起承转合 (Kishōtenketsu):演讲引入了东亚文学中的四段式结构(起、承、转、合)作为分析有趣事件的解剖工具,而非生硬的公式。
二、 内容的分层架构
为了实现交互式节奏,关卡内容被分为三个层次:
1. 核心焦点 (Focal Points)
- 定义:玩家不可错过的主线节点。
- 博物馆案例:
- 起:乔尔带艾莉去野外,把她推入河中(展示艾莉学会了游泳)。
- 承:巨大的惊喜揭晓——恐龙博物馆。
- 转/合:完美的太空舱体验(乔尔播放阿波罗登月录音)。
- 终:在博物馆附件发现火萤涂鸦,关系开始产生裂痕。
2. 前景/可能性 (Prospects)
- 定义:清晰可见的可选交互点,让玩家决定“吃多少”。
- 设计技巧:
- 一致性:所有的可选交互(如看恐龙骨架)应该耗时相近,让玩家对“时间投入”有心理预期。
- 递进引导:关卡开始只放一个恐龙,让艾莉调侃;然后放第二个。当玩家走到大厅看到一堆骨架时,他们已经学会了规则:我可以选择全看,也可以选择直接上楼。
- 硬阀门 (Hard Valve):通过无法回头的单向通道(如大楼梯),明确告知玩家:一旦过去,这些可选内容就没了。
3. 线程 (Threads) —— “Yes, and...”
- 定义:基于玩家动作的深度反馈,利用即兴表演中的“是的,而且...”原则。
- 案例:帽子戏法。
- Yes:艾莉捡起一顶帽子戴上。
- And:玩家可以给不同的恐龙戴上。
- And:最后玩家可以尝试给乔尔戴上。
- 效果:这种层层叠加的惊喜将重复的交互变成了令人难忘的人性化瞬间。
三、 秘密:打破模具 (Secrets as Mold Breakers)
- 定义:完全不可预见、不遵循模式的交互。它们不是隐藏的可收集物,而是“如果你敢尝试,我们就敢做”的惊喜。
- 案例:爬恐龙。
- 这是一个极高成本的动画序列,艾莉可以爬上霸王龙背并跳入水中。
- 顽皮狗并不介意 80% 的玩家错过它。正是因为它是可选且惊喜的,才让发现它的玩家感到“一切皆有可能”。
四、 开发流程:即興与迭代
Evan Hill 强调,这些生动的瞬间并非来自精密的脚本编写,而是来自:
- 故事板(Storyboard)而非长篇剧本:使用极其简陋的手绘草图(如 Evan 画的恐龙)快速测试创意。

- 身体力行的即兴表演:设计团队(Strike Team)会聚在一起,亲自扮演乔尔和艾莉。比如模拟被野猪撞飞,或者尝试各种冷笑话,看看节奏是否自然。
- 灵感来源:
- 山田尚子 (Naoko Yamada):日本动画导演(《声之形》、《利兹与青蛙鸟》)。Evan 借鉴了她作品中那种细腻、琐碎但极具情感张力的日常表现手法。
- 《看火人》(Firewatch):借鉴其通过对话和微小交互让玩家沉浸在特定时刻的设计。
Q&A 精选:
- 如何平衡各种交互的比例? 如果全是“秘密”和“深层线程”,玩家会感到疲劳且无法预期。必须保持大量的“基础可能性(Prospects)”作为基石,偶发性地插入“线程”和“秘密”。
- 关于被剪掉的内容:最初另一个回忆关卡(寻找琴弦)有 1/3 的内容被剪掉。团队意识到“找不到琴弦”反而能更好地表达乔尔和艾莉关系的不可修复感,这证明了 “修剪节奏” 的重要性。
总结:博物馆关卡的成功在于它不强制玩家接受叙事,而是提供了一个充满“Yes, and...”机会的游乐场,让玩家在与乔尔的每一次互动中,亲手编织属于自己的情感记忆。
你想了解关于“帽子戏法”或“爬恐龙”这些细节在关卡设计上是如何通过“可见性引导(Affordance)”来暗示玩家尝试的吗?
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